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Cuando se comienza a aprender sobre 3D, el de las normales es uno de los conceptos que más cuesta coger. Están ahí y sabemos que existen, pero los más amateurs muchas veces no sabemos muy bien qué hacer con ellas ni cómo podemos usarlas para obtener mejores resultados.

Las normales son un vector perpendicular a un polígono (o a un vértice) que sirve para indicarnos la orientación de la cara de este. Es decir, las normales sirven para que el programa de 3D o el motor en el que estemos trabajando sepa cómo debe renderizar los polys que forman nuestro modelo 3D. La dirección de la normal determina cómo la luz incide en el polígono y por tanto, cómo termina por verse en el render final.

Las normales son un vector perpendicular a un polígono (o a un vértice) que sirve para indicarnos la orientación de la cara de este.

Aunque algunos programas de edición 3D nos muestran los polys desde cualquier ángulo (por comodidad para trabajar con ellos simplemente), estos en realidad solo tienen una cara determinada por la normal: si le diésemos la vuelta, se vería invisible. ¿No os ha pasado nunca en un juego que la cámara se vuelve loca y de pronto atraviesa paredes a través de las cuales podéis ver? pues eso es porque estamos viendo el polígono desde el lado contrario a la normal y desde este ángulo no se renderiza (cuestión también de optimización y rendimiento: ¿para qué queremos gastar recursos en renderizar 2 caras si solo necesitamos ver una?).

Sabiendo ya la definición técnica de las normales seguimos en las mismas. Vale, nos hemos leído un par de páginas sobre 3D y nos han dado la definición técnica. Pero, ¿para qué uso yo las normales a la hora de hacerme un modelo 3D y meterlo en un juego o en una animación?

En el proceso de modelado , como las normales nos determinan la dirección de las caras y los vértices, también son un recurso que podemos usar para darle un aspecto u otro a la escultura.

Si estamos haciendo una estética low poly muy típica de algunos indies, queremos que en el resultado final se distingan perfectamente unos polys de otros: buscamos ese aspecto facetado. Esto se consigue (a parte de como el propio nombre indica, con pocos polígonos) poniendo las normales de los vértices en hard shading. En Maya esto se consigue en el modo Modeling -> menú Mesh Display -> Harden Edges . En 3D Studio Max esto se consigue seleccionando las caras que quieras endurecer y en el menú Graphite Modeling Tools -> Hard Selected. Por defecto, todas las piezas que se modelan ya tienen las normales endurecidas.

Si por el contrario, queremos un acabado suavizado, no es necesario que sacrifiquemos nuestros pocos polígonos (en videojuegos cuantos menos usemos, mejor). Podemos suavizar las normales de nuestros vértices para que las caras se rendericen de tal modo que no se noten los edges entre poly y poly. En Maya esto se logra en el modo Modeling -> menú Mesh Display -> Soften Edges . En 3D Studio Max en el menú Graphite Modeling Tools -> Smooth Selected o mediante Smoothing Groups (herramienta encontrada dentro del modificador Editable Poly del objeto en cuestión).

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Final
Golden State Warriors Warriors GS
108
Cleveland Cavaliers Cavaliers CLE
85
243d Ohm Youngmisuk, Escritor de ESPN
4h Ramona Shelburne | Escritora senior de ESPN
2h Brian Windhorst y Darren Rovell | ESPN.com
4h ESPN.com
38m Ohm Youngmisuk | ESPN.com
6h ESPN.com
20h ESPN Digital
18h AP
17h Ohm Youngmisuk | ESPN.com
3h ESPN.com
22h Chris Haynes | ESPN.com
1d Adrian Wojnarowski | ESPN.com
1d AP
2d ESPN Digital
2d AP
2d Ian Begley | Escritor de ESPN
1d EFE
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21h ESPN Digital
1d Bobby Marks | ESPN.com
1d Bobby Marks | ESPN.com
1d ESPN Digital
1d Ohm Youngmisuk | Escritor de ESPN
2d ESPN Digital
2d Ohm Youngmisuk | ESPN.com
2d ESPN Digital
2d ESPN
2d Adrian Wojnarowski | Escritor de ESPN
3d ESPN.com
3d Dave McMenamin | Escritor de ESPN
3d Chris Haynes | ESPN.com
3d Servicios de ESPN
3d ESPN.com
3d EFE
4d Dave McMenamin | Escritor de ESPN
6d ESPN
4d Tim MacMahon | Escritor de ESPN
4d Tim MacMahon | Escritor de ESPN.com
4d Chris Haynes | Escritor de ESPN
4d Carlos A. Nava | ESPN Digital
4d ESPN.com
5d Darren Rovell | Escritor de ESPN
5d Adrian Wojnarowski y Royce Young | Escritores de ESPN
5d Ohm Youngmisuk | Escritor de ESPN
5d Adrian Wojnarowski | Escritor de ESPN
6d ESPN.com
3d Servicios de ESPN
6d Brian Windhorst y Ramona Shelburne | ESPN.com
6d Adrian Wojnarowski| Escritor Senior de ESPN
6d ESPN.com
6d Ohm Youngmisuk | ESPN.com
6d Ramona Shelburne y Ohm Youngmisuk | Escritores de ESPN
6d ESPN
7d Kevin Pelton | ESPN.com
7d ESPN Digital
Ohm Youngmisuk, Escritor de ESPN

WASHINGTON - Jason Kidd dice que es "difícil" compararlo con Lonzo Ball tan temprano y que la gente realmente necesita darle al base armador novato de Los Angeles Lakers tiempo para desarrollar su juego y su tiro.

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Final
Philadelphia Phillies Phillies PHI
3
New York Mets Mets NYM
1
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10
Baltimore Orioles Orioles BAL
2
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25
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13h ESPN
11h AP
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20h René Tovar | Enviado
18h EFE
7d ESPN Digital
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